Publicado en https://time.com/ el 20 de junio de 2022 por Tom Wheeler
Los principales neurólogos del mundo se reunieron en Seattle a principios de este mes para celebrar un simposio sobre investigación y aplicaciones del seguimiento ocular. Entre los patrocinadores del evento se encontraban Google y Reality Labs, una división de Meta Platforms, Inc. la empresa antes conocida como Facebook.
Los poetas dicen que los ojos son la ventana al alma de una persona. Los neurólogos son menos románticos y afirman que los movimientos oculares pueden revelar nuestros procesos de pensamiento. Las empresas que en su día aprovecharon la investigación psicológica para diseñar productos que mantuvieran la atención del usuario, ahora están probando cómo construir un nuevo negocio -el metaverso- en torno a la ciencia neurológica.
Una forma de pensar en el paso de la Internet que conocemos hoy al metaverso es como un paso de la observación a la participación. En la experiencia de Internet en 2D, el usuario observa lo que aparece en la pantalla. El metaverso en 3D utiliza equipos ópticos para conectar al usuario con algoritmos que lo sitúan «dentro» de un pseudomundo. Facebook está tan convencido de que es el futuro que cambió su nombre por el de Meta Systems, Inc. y el año pasado invirtió 10.000 millones de dólares en el desarrollo de productos y servicios metaversos.
Otra forma de pensar en el metaverso es como un mundo entero de vigilancia. Meta ya ha patentado una tecnología para incorporar el seguimiento de los ojos y la expresión facial en los equipos ópticos que se usan para acceder al metaverso. Estas y otras capacidades de seguimiento significan que conectarse a un dispositivo del metaverso podría ser más revelador que conectarse a un detector de mentiras.
En resumen, los datos biométricos que se recojan de los usuarios del metaverso harán que los problemas de privacidad que existen en el entorno online actual parezcan un juego de niños. El seguimiento de los clics y las pulsaciones de las teclas palidece en comparación con el seguimiento de las emociones a través de los datos biométricos. Más allá de las implicaciones para el individuo de la recopilación de información privada, está la cuestión de si las empresas que han dominado las redes sociales a través de su dominio de los datos dominarán igualmente los datos biométricos y los utilizarán para aplastar a los nuevos participantes en el metaverso.
Todo esto plantea nuevos y serios interrogantes sobre cuáles deben ser las normas de comportamiento de las empresas del metaverso y si los gobiernos de ambos lados del Atlántico están preparados o son capaces de hacer frente a esa cuestión. Ahora es el momento de considerar cómo queremos que sea nuestro mundo digital en el futuro. Pero primero debemos determinar qué nos gusta de lo que tenemos hoy y qué es lo que queremos corregir.
La tan anunciada y necesaria Ley de Mercados Digitales (DMA) y la Ley de Servicios Digitales (DSA) de la Unión Europea intentan establecer expectativas de comportamiento para la experiencia en línea existente. Las leyes han sido aprobadas provisionalmente, pero la infraestructura reguladora aún no se ha puesto en marcha. Esa infraestructura requerirá que la Comisión Europea pase de ser un organismo tecnocrático a un organismo regulador.
Cualquiera que sea la estructura que finalmente se establezca, necesitará la agilidad reguladora necesaria no sólo para abordar los problemas que experimentamos hoy en día, sino también los nuevos desarrollos, como el metaverso. Los responsables políticos tienen la oportunidad de utilizar el metaverso como punto de transición en la era digital. ¿Qué es lo que nos gusta de las plataformas de Internet que queremos que continúe? ¿Qué es lo que no nos gusta y queremos reformar? Con estas decisiones como base, ¿cómo queremos que sea la próxima iteración de Internet -el metaverso-?
Hasta ahora, en la era digital, las reglas las han puesto las empresas, que se resisten enérgicamente a los esfuerzos de los gobiernos por supervisar lo que hacen. Sin embargo, Sir Nick Clegg, Presidente de Política Global de Meta, quizás haya abierto la puerta. Clegg escribió recientemente sobre la necesidad de «crear reglas bien pensadas y poner barandillas a medida que se desarrolla el metaverso».
Este llamado a la creación de normas es tentador y digno de ser perseguido. La primera prueba será si la estructura reguladora de la UE (o de EE.UU.) puede establecer unas expectativas de comportamiento básicas que sustituyan a las normas que las empresas de plataformas ya han impuesto en el mercado digital. La segunda prueba es si la regulación será lo suficientemente ágil como para hacer frente a lo que los tecnólogos innovadores nos lancen a continuación, o si, de no ser así, las empresas acabarán escribiendo sus propias reglas una vez más.
Mientras las plataformas digitales como Facebook, Google, Amazon, Apple y Microsoft aprovechaban la tecnología abierta de Internet para construir sus plataformas cerradas, los responsables políticos observaban desde la barrera, sin saber qué hacer con los avances. Esos días de inocencia han terminado. Todo el mundo ha aprendido las consecuencias de permitir que las empresas hagan sus propias reglas. El metaverso magnifica esas consecuencias. Pero también galvaniza la cuestión que debemos decidir ahora: Al decidir lo que queremos en nuestro futuro digital, también declaramos lo que queremos en nuestro hoy digital.
Desde los primeros instantes de funcionamiento del metaverso aparecieron denuncias de situaciones que han puesto en riesgo los derechos de los usuarios, especialmente de menores de edad que acceden a los contenidos de esta nueva plataforma. Al respecto, María Luis Sotomayor, consultora ONU en temas de violencia contra la niñez, señala cuáles son los cuatro grupos de riesgos a los que se ve enfrentada la infancia en el mundo virtual y nos ayuda a responder la pregunta: ¿dónde debemos poner nuestra atención para garantizar que el metaverso lleve a niños, niñas y adolescentes a nuevos niveles de conexión social, movilidad y colaboración en el espacio virtual, disminuyendo lo más posible los riesgos a los que se enfrentan?
Por Luis Ramírez. 20 de Abril 2022
“Voy a entrar. Ahora hay dos personas a mi lado que intentan ponerse encima del otro. OK, así que hay como un grupo de personas que están como simulando el sexo. Quiero decir que son como cinco”.
Estas fueron las primeras expresiones de una investigadora de la BBC que pasó horas explorando un mundo virtual online llamado VRchat, una plataforma de mundo virtual en línea, descargable desde una tienda de aplicaciones. Al ingresar, se había hecho pasar por una niña de 13 años.
En su investigación, accedió a un club virtual de striptease donde fue testigo de acoso, material sexual, insultos racistas y una amenaza de violación. “-Oh, hola señorita. ¿Podemos salir y ver una película o algo así?” “-¿No es la hora de la escuela ahora?”. Fueron algunas de las interacciones que encontró en la plataforma. “Fue horrible. Fue extraño, sentí como si me estuviera pasando a mí. Basta ya. Déjenme en paz”. Fueron las últimas palabras de la investigadora al abandonar la experiencia.
Situaciones como esta se han multiplicado durante los primeros meses de funcionamiento del metaverso, la nueva versión de internet que promete una experiencia mucho más inmersiva para el usuario que la internet tradicional, como si se estuviera dentro de ese mundo. Para ello, la idea es que los usuarios experimenten el metaverso como un avatar, una versión virtual de ellos mismos que controlan mientras exploran esta nueva frontera online.
Para Andrew Bosworth de META se trata de concebir el metaverso como una construcción espacial: “A diferencia de la web anterior, que era realmente una cosa muy lineal, algo así como una cosa plana en 2D, queremos que este sea inmersivo. Ahora, por supuesto, eso no significa que tenga que ser realidad virtual. También podría ser simplemente en un teléfono o en una computadora de sobremesa”.
Grandes marcas como Meta y Microsoft están creando tecnología para desarrollar este nuevo mundo virtual. Meta ya ha comenzado a introducir mejoras de seguridad a medida que sacado conclusiones sobre cómo interactúan las personas en estos espacios.
Con el desarrollo de los metaversos, también llegaron múltiples denuncias de abuso en sus plataformas similares al experimentado por la investigadora de la BBC. Ante esta realidad, se han alzado múltiples voces advirtiendo la necesidad imperiosa de regular este nuevo mundo virtual, sobre todo pensando en niños, niñas y adolescentes que comienzan a usarla, especialmente para jugar en línea.
Cuatro grupos de riesgos
María Luisa Sotomayor, especialista en promoción y comunicación sobre seguridad digital y protección de la infancia en línea para #ENDviolence de UNICEF, señala cuáles son los riesgos de la experiencia digital para menores de edad en el metaverso, advirtiendo que estos no varían en su naturaleza respecto a lo ya establecido, pero que sí varían en la exacerbación del riesgo.
“En internet hablamos de cuatro grupos de riesgos: el primero son los asociados al contenido, que el contenido al que yo estoy expuesto en línea no sea apropiado para mi edad, puede ser contenido violento, gore, de autodaño, sexual”.
El segundo grupo los conforman los riesgos de contacto: “Con quién yo me relaciono en internet y aquí obviamente están los riesgos de explotación y abuso sexual infantil, están los riesgos de tráfico de niños y niñas, los riesgos de estafa, es decir, que por motivo de un contacto con otra persona yo estoy en algún tipo de riesgo”.
Los terceros son los riesgos de conducta. “Cómo yo me comporto en relación a otros y a otras en internet, aquí también están relacionados los riesgos de conducta entre pares, a la estafa, a la información que pueda entregar de mí, a cuando yo comparto una foto o un video”.
Por último, están los riesgos de contrato, que son los riesgos que nacen de la relación contractual entre un niño o una niña y el proveedor del servicio, como por ejemplo Google o Meta, y se trata del tipo de información al que estas compañías están accediendo. “Este cuarto grupo es súper complejo, se está hablando que incluso la libertad de pensamiento de niños y niñas está en riesgo dado que es tanta la información que se almacena de los niños y niñas producto de su navegación que también las mismas compañías están creando contenido en base ya a los gustos demostrados por niños y niñas, lo que limita obviamente las posibilidades de escoger las opciones”.
Para cada uno de estos grupos, la opinión de la especialista es que en el metaverso estos riesgos no solo se mantienen, sino que se exacerban, experimentándose de manera vivencial.
“Un riesgo de contenido ya no es algo que yo miro en internet, por ejemplo, una escena sexual, sino que es la experimento y obviamente el impacto también se exacerba. Han habido casos de metaverso donde niños y niñas han sido expuestos a contenido altamente violento, altamente sexual y la vivencia de ese contenido obviamente se experimenta como algo más cercano a la realidad que algo alejado a la realidad. Lo mismo con los riesgos de conducta o de contacto, siguen existiendo los mismos grupos de riesgos, pero las posibilidades de interactuar con extraños aumentan. Lo mismo relacionado con los riesgos de la relación contractual, si un navegador está observando mis búsquedas en una realidad virtual, está observando mi comportamiento ya a un nivel de profundidad de conocimiento y de acceso a información privada muy alta”.
Desafíos: el dilema de la autorregulación
La regulación en internet siempre ha sido un problema. Hoy en día las grandes tecnológicas se han unido en un consorcio denominado Partnership on AI con la misión de “estudiar y formular las mejores prácticas en tecnologías de IA”, pero, en la práctica, se las acusa de haber establecido esta iniciativa como forma de autorregularse sin someterse al escrutinio y voto público.
Esta autorregulación también corre para los riesgos para niños, niñas y adolescentes enfrentados al mundo de internet. Para todo aquello constituyente de delito o crimen, como la explotación sexual infantil, existen regulaciones internacionales que permiten la búsqueda de aquellas personas que están creando y accediendo a este tipo de contenido, pero a los otros riesgos, cuando no son crímenes o delitos, se aplica la autorregulación, es decir, se espera que las mismas empresas generen reglas para prevenir.
Para María Luisa Sotomayor, esta autorregulación resulta tan insuficiente que el principal desafío en este ámbito debería ser el conducente hacia un mayor control externo, hacia mecanismos de verificación de edad más fuertes y hacia que la protección no dependa ciento por ciento del usuario. “Cuando hablamos de niños y niñas que son menores de edad, no tiene mucho sentido que sean responsables de su propia protección, el mundo adulto tiene que ser responsable de la protección de niños y niñas. En el mundo de internet debiésemos crear mecanismos más estrictos de protección para que la responsabilidad no recaiga cien por ciento en los usuarios y las usuarias”.
Otro desafío que se desprende del anterior es el mecanismo y control de verificación de edad. “En los mecanismos de creación del metaverso se está aprendiendo de la tecnología, estamos aprendiendo de cómo se comportan los usuarios y las usuarias para poder mejorar los sistemas de protección, lo que es bastante insuficiente considerando que hay niños y niñas que ya están utilizando estos metaversos bajo un sistema desprotegido. Entonces, tenemos que generar mecanismos de verificación de edad que funcionen mejor, básicamente”.
Juegos y aprendizajes, un mundo de beneficios
Así como existe preocupación por los riesgos y desafíos para la niñez en el mundo de los metaversos, estudios como el de Harvard Business review se están haciendo cargos de las oportunidades y beneficios que este nuevo mundo virtual ofrece a sus usuarios, especialmente en el ámbito laboral y de aprendizaje.
En el ámbito de la educación, Sotomayor indica que se ha comprobado como beneficioso no solo llevar al aula la educación en línea, sino que también poder generar contenido que sea una experiencia de aprendizaje para niños y niñas. “Por ejemplo, insertarse adentro de mecanismos, entenderlos por dentro y no solo desde un libro, sino que vivenciarlos. También creo que pueden haber tremendas oportunidades para niños y niñas que por algún motivo, como una discapacidad, están más desconectados de sus pares. Son instancias que facilitan la asociatividad entre niños y niñas”.
Otro ámbito que se aprecia como una oportunidad dice relación con el mundo del juego en línea y la gamification: ”El poder darle un sentido de juego a distintos contenidos, acercar los currículos, por ejemplo, para aprender ciertas disciplinas, como medicina o cocinar, porque los metaversos dan oportunidades de vivenciar los nuevos conocimientos y de acercarnos a personas más directamente, es decir, ya no es solo mandarnos un mensaje sino que puede ser sentarnos en una sala y conversar. Es acercar la socialización”.
La importancia de las salvaguardas
Para que estas oportunidades alcancen cada vez a más usuarios menores de edad, Sotomayor recalca la importancia de establecer medidas de prevención para los metaversos. “Tenemos que ser más estrictos con los mecanismos de verificación de edad, quizás preguntarnos si la minoría de edad tienen que mantenerse en trece años o si para ciertos experiencias de realidad virtual habría que hacer un poco más de estudios e investigación y ver si efectivamente esa es la minoría de edad adecuada o no”.
Además, señala que deberían haber más restricciones para las posibilidades de conectarse con otras personas adentro de las realidades virtuales. “Debiese ser mucho más estricto que en el mundo de internet convencional. No debiesen poder acercarse extraños a niños y niñas en el mundo de los metaversos”.
El desafío para los especialistas es entender cómo se puede utilizar estas nuevas realidades para que niños y niñas accedan a mejor protección, desde la base de que internet tiene un lado de la moneda que presenta riesgos para niños y niñas, pero, por otro lado, es una puerta de entrada para acceder a mayor protección de otras formas de violencia, tal como puntualiza Sotomayor:
“Niños y niñas que son víctima de violencia doméstica, por ejemplo, han podido encontrar ayuda a través de líneas de ayuda que funcionan a través de internet. El desafío está en cómo generamos espacios de contención y espacios seguros utilizando estas herramientas donde niños y niñas puedan acercarse a pedir ayuda y tener una puerta de entrada segura”.
Otros desafíos, señala, están en la línea de la salud mental, en enfocar estas tecnologías para que puedan ser beneficiosas para niños y niñas sin que sean una amenaza tan evidentes para su salud mental, como lo son hoy día en muchas de las interacciones que suceden en redes sociales.
“¿Cómo hacemos que la industria sea transparente en el conocimiento que tiene del efecto que tienen estas plataformas en niños y niñas? En este terreno autorregulado hay mucho que avanzar, porque se está conociendo cada vez más los riesgos de aislamiento social, depresión, de ideas suicidas que llevan consigo vivir una realidad a través de las tecnologías”.
Finalmente, María Luis Sotomayor sentencia que la clave está en encontrar el equilibrio de los beneficios que la tecnología entrega y los beneficios del mundo fuera de la tecnología, que es otro de los riesgos asociados a estos metaversos: “Es que es tan atractivo este mundo de la realidad virtual que el mundo de la realidad real deja de ser una opción o deja de ser nuestra primera opción”.
Medidas de protección para que niños y niñas no accedan a clubes de striptease virtuales tal como el que conoció la investigadora de BBC, o algo peor.
Bienvenidos al Metaverso
La criptomoneda y la moda de los NFT han llevado el ganar dinero a través de los videojuegos a un nivel completamente nuevo. ¿Cómo funcionan estos juegos y cómo, como padre, debes manejar esto con tus hijos?
Por Karyn Gorman, publicado originalmente en parents.com el 06 de octubre de 2021
(Adaptación)
“Hace tiempo, los niños jugaban a los videojuegos porque eran divertidos. Se pasaban horas pasando al siguiente nivel, salvando a la princesa y derrotando al malo. Después, apagaban la consola, se limpiaban las palmas sudorosas y daban por terminado el juego. Pero hoy en día ha surgido una nueva clase de juegos, uno con un conjunto totalmente nuevo de objetivos, incluyendo oportunidades de inversión y potenciales flujos de ganancias. Bienvenidos al maravilloso mundo de los videojuegos basados en criptomonedas conocidos como «play-to-earn». Sí, esto ya está muy presente.
Juegos como Axie Infinity, Blankos Block Party, y los próximos Illuvium y Star Atlas han explotado en popularidad recientemente, con complejos ecosistemas económicos y gráficos ganadores. A diferencia de los juegos populares del pasado (como Fortnite y Roblox), en los que la moneda del juego no tenía valor en el mundo real, las criptomonedas y la reciente moda de los NFT han llevado las cosas a un nivel completamente nuevo. Entonces, ¿cómo funcionan estos juegos, hacia dónde se dirigen y cómo, como padre, debes navegar por esto con tus hijos?
¿Qué son los videojuegos “play-to-earn»?
Axie Infinity
El líder actual en este nuevo espacio es Axie Infinity, un juego al estilo Pokémon creado por el desarrollador vietnamita Sky Mavis. El juego gira en torno a unas simpáticas criaturas peludas llamadas Axies, que los jugadores crían, adquieren, entrenan, utilizan para completar retos y luchan en línea. El objetivo del juego es obtener pociones de amor suaves (SLP), que pueden utilizarse para criar nuevos Axies que luego pueden desplegarse en el juego. La SLP también es una criptomoneda reconocida en los intercambios, que puede convertirse en dinero real.
Los propios Axies también pueden comercializarse como NFT (fichas no fungibles). Los NFT son coleccionables digitales que existen en libros de contabilidad en línea conocidos como blockchains (como Ethereum o Solana), y son más conocidos por haber tomado recientemente el mundo del arte por sorpresa.
A finales de este verano, Axie Infinity superó el millón de usuarios activos diarios y los mil millones de dólares en ventas. Este juego de estrategia intensiva requiere que sus jugadores sean mayores de 18 años.
Blankos Block Party
Un juego mucho más accesible es el colorido y alocado universo de Blankos Block Party, de Mythical Games. Blankos Block Party es un juego de fiesta multijugador con juguetes digitales de vinilo conocidos como Blankos. Estos pequeños y divertidos personajes, diseñados en su mayoría por artistas externos -entre ellos el icono de la marca de moda Burberry y la sensación del DJ Deadmau5-, juegan y compiten en diversos retos y juegos creados a menudo por los propios jugadores del juego.
Blankos Block Party es un juego gratuito y, al igual que los anteriores, incluye compras dentro del juego. ¿La diferencia? Existe un mercado secundario (Mythical Marketplace), donde los propietarios pueden vender sus Blankos coleccionables a precios mucho más altos que su inversión original. Los jugadores pueden incluso subir el nivel de sus Blankos a través del juego completando los retos diarios establecidos, lo que a su vez hace que sus Blankos sean más valiosos.
Para jugar a Blankos Block Party, el requisito de edad es de 13 años, pero para cobrar, hay que ser mayor de 18 años. Linden confirma que la marca quiere «asegurarse de que cumplimos plenamente las leyes locales para proteger al consumidor».
Con el éxito de los actuales juegos de «jugar para ganar», la industria ha tomado nota, y hay muchos más juegos en el horizonte: Star Atlas, una aventura de exploración espacial, e Illuvium, el primer título de juego AAA basado en blockchain que ofrece gráficos de alta fidelidad, prometen llevar el nivel de experiencia de juego y el potencial de ingresos a la luna, en cierto modo literalmente.
¿Debería ser este el primer sueldo de tu hijo?
¿Cómo prevemos, como padres, que esta nueva generación de juegos afectará a la próxima generación real? ¿Es sólo una evolución natural de los coleccionables o es una forma real de obtener ingresos? Y si es esto último, ¿es saludable? ¿Es seguro?
La Dra. Nisha Patel, investigadora de niños y adolescentes de la Universidad de California en San Diego, dice a Parents que el aspecto más crucial en este caso es la orientación de un padre o un tutor adulto.
«Lo ideal es que el niño tenga la edad suficiente para entender lo que significa ganar dinero y estar en un entorno estructurado en el que los padres controlen los gastos», explica el Dr. Patel.
El Dr. Patel cree incluso que los niños que comercian con NFT podrían ser tan inofensivos como los que comercian o venden monedas, sellos o cromos de béisbol. «Se trata de una comparación justa, siempre que se establezca algún tipo de control/regulación», añade.
En definitiva, el Dr. Patel explica que «los videojuegos pueden ser un pasatiempo maravilloso para un niño y pueden fomentarse, siempre y cuando se mantengan otras responsabilidades y se controle la cantidad de tiempo que se pasa jugando».
Si se supervisa correctamente, el modelo «jugar para ganar» podría ayudar a los niños a fomentar las habilidades tempranas de gestión del dinero si se les orienta. «La mayoría de las asociaciones de pediatría recomiendan tiempos específicos para pasatiempos como los videojuegos», señala el Dr. Patel. «En su mayoría, las recomendaciones son de 30 a 60 minutos en días lectivos y dos horas los fines de semana. La advertencia es que los niños deben tener los deberes/tareas/tareas terminadas antes de los videojuegos y los videojuegos no deben interferir con el sueño adecuado.»
Bienvenidos al Metaverso
¿Qué es realmente el metaverso? El corresponsal de tecnología de la BBC, Marc Cieslak, se propuso responder esta pregunta apenas el mundo conoció que grandes marcas como Meta y Microsoft estaban creando tecnología para desarrollar este nuevo mundo virtual. Utilizando las herramientas del metaverso para experimentar la nueva frontera en línea, descubrió versiones virtuales de sí mismo y experimentó la realidad aumentada. Pero, siguió realizándose la misma pregunta: ¿qué es en realidad?
Publicado originalmente en https://www.bbc.com/ el 20 de diciembre de 2021.
El corresponsal de tecnología de la BBC, Marc Cieslak, desmenuza el metaverso desde adentro, utilizando una versión virtual o avatar de sí mismo.
“Bueno, si pensamos en Internet como algo que miramos, el metaverso es una versión de Internet en la que estamos dentro. La idea es que experimentemos el metaverso como un avatar, una versión virtual de nosotros mismos que controlamos mientras exploramos esta nueva frontera online. ¿Pero qué haremos realmente?
– Bien, Boz, aquí estamos en lo que podría considerarse una representación de lo que podría ser el metaverso.
– (Habla Andrew Bosworth de META) Sí, para nosotros el metaverso es una construcción espacial, a diferencia de la web anterior, que era realmente una cosa muy lineal, algo así como una cosa plana en 2D. Queremos que este sea inmersivo. Ahora, por supuesto, eso no significa que tenga que ser realidad virtual. También podría ser simplemente en un teléfono o en un ordenador de sobremesa.
Habrás notado que estamos utilizando las herramientas del metaverso para crear una buena parte de este artículo. Mi avatar ha sido creado por un par de empresas, Ready Player Me y OZ, que ya crean herramientas para que la gente pueda crear avatares a partir de una foto. Es esta versión virtual de nosotros la que viajará entre experiencias online en cualquier metaverso.
– (Andrew Bosworth) Y luego, con el tiempo, lo que más me entusiasma es una economía allí. Y me refiero a una economía no sólo de bienes digitales y de entretenimiento, que es genial, sino también de servicios. En un entorno inmersivo voy a tener un avatar, voy a necesitar un estilista, voy a tener un espacio en casa.
Microsoft ha adaptado su software de reuniones en el lugar de trabajo, Teams, para el metaverso creando un sistema llamado Mesh. Está diseñado para funcionar con una variedad de dispositivos diferentes, incluyendo la realidad virtual y la realidad aumentada. La RA, como se conoce, proyecta gráficos sobre el mundo real, utilizando auriculares como las HoloLens de Microsoft o teléfonos móviles.
Hay bastantes personas que se han cansado de tener reuniones por videochat y cosas por el estilo y se han dado cuenta de que ahora ansían el contacto humano.
– (Habla Alex Kidman) La comunicación humana es un 5% de habla, un 95% de todo lo demás. He estado en mi sala de estar con todo el equipo alrededor de la mesa haciendo contacto visual donde todos los gestos están en el lugar correcto. La siguiente pieza del rompecabezas del metaverso no consiste sólo en ver estos mundos virtuales, sino también en sentirlos. Meta ha revelado que ha estado trabajando en un guante que permitirá al usuario sentir sensaciones, como sostener un objeto. El guante tiene una serie de sensores que miden los movimientos del usuario y las bolsas de aire de la superficie del guante se inflan para crear sensaciones. Estos guantes aún no están listos para su uso, pero son un indicador del tipo de investigación que se lleva a cabo entre bastidores»